Guida ai super robot su Wired

Daitarn 3, 1978
Daitarn 3, 1978

L’attenta analisi di Jacopo Nacci procede secondo un metodo che si potrebbe dire simile a quanto fatto dagli strutturalisti sulle fiabe a inizio Novecento. Le somiglianze non diventano che topoi ricorrenti (l’orfano-alieno, il padre della tecnica, la catastofe-già-avvenuta), sulle quali si innestano variazioni sulla psicologia del personaggio, l’ambientazione, la natura della minaccia, la relazione con la tradizione o con l’attualità e così via.

Paolo Armelli dedica un bell’articolo a Guida ai super robot, su Wired Italia.

Intorno a “La stanza profonda” di Vanni Santoni

Vanni Santoni - La stanza profonda

Non so se si tratti del primo esempio al mondo, ma La stanza profonda è il memoriale di un dungeon master, vale a dire del narratore, arbitro, conduttore di un gioco di ruolo.
Il dungeon master non è dunque un giocatore come gli altri. Un giocatore comune è giocatore qua, nel cosiddetto mondo reale, ed è un personaggio di là, nel mondo allestito dal master; e in ogni momento deve scegliere se essere di qua o di là, tertium non datur. La condizione del master è diversa, e suggerisce di essere indagata avvalendosi di una strumentazione teologica, richiamando la figura del demiurgo, il modellatore di mondi, e precisando, come nel Timeo di Platone, i rapporti tra detto demiurgo e, da una parte, il regno delle idee cui il demiurgo attinge, dall’altra il mondo che dal demiurgo viene allestito: la sua direzione narrativa – l’anima del mondo – e i mattoni della sua costruzione – gli elementi – con una predominanza della prima, in un’ottica finalista piuttosto che materialista, vale a dire che «il ruolo del dungeon master è far accadere la cosa giusta e quello dei dadi legittimarlo, non viceversa».
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