L’altro me (parte sedicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima, la tredicesima, la quattordicesima e la quindicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Koros (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)
Koros (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)

Specchi. Il penultimo episodio di Daitarn 3, il 39, quello con il comandante meganoide mutaforma che già richiama un’idea di non-identità a sé, insiste sul concetto di rovesciamento: prospettive innaturali, automobili che volano e uccelli che camminano, il comandante meganoide sul Daitarn e Banjo sulla nave meganoide, ed è anche una delle puntate in cui si ripropone più platealmente l’interrogativo sulla reale natura di Banjo. Ma ancora più esplicito in questo senso appare l’episodio 13: Don Huan, alto gerarca meganoide illustra a Koros e Zauser il suo piano per sconfiggere Daitarn mediante delle illusioni, e per farlo pone uno specchio di fronte all’altro, e poi in mezzo un dito: l’oggetto tra due specchi si moltiplica, ma doppio specchio significa anche rovesciamento del rovesciamento, e il rovesciamento del rovesciamento è l’originale, ed è interessante che in questo episodio lo scopo ultimo di Don Huan sia conquistare la Terra e da lì attaccare Koros.

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L’altro me (parte quindicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima, la tredicesima e la quattordicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Garrison e Beauty (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)
Garrison e Beauty (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)

Realismo scafato. Perché questo immaginario da spy story? Perché è scafato. Il mondo dello spionaggio, degli affari, dei trucchetti è l’universo della gente pratica che sa come stanno le cose, la gente che ha poco spazio per l’immaginazione e si confronta con la pretesa realtà, cioè quel posto nel quale i personaggi sono inchiodati ai loro ruoli di genere e classe come i componenti del team di Banjo.

La realtà è finta. Se nel mecha classico l’eroe ha le carte in regola per confrontarsi con l’abisso, ed è per questo che il varco si apre e l’abisso si articola come altro dall’eroe, in Daitarn la quotidianità contemporaneamente è e occulta l’abisso, e ciò accade perché Banjo è cieco o reticente rispetto alla sua appartenenza all’abisso: Banjo vive il meganoide come totalmente altro da sé proprio perché non riconosce o non ammette che il meganoide non è totalmente altro da lui.

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L’altro me (parte quattordicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima e la tredicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Banjo Haran (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)

La società dello spettacoborg. Nel post precedente dicevo che lo stile è «uno dei vettori del conflitto tra Banjo e i meganoidi, conflitto interno alla società dello spettacolo che Daitarn 3 non solo rappresenta quando ritrae il mondo contemporaneo – non potrebbe essere altrimenti – ma della quale si pone come rappresentazione consapevole attraverso una serie di stratagemmi che vanno dalla fissità dei ruoli stereotipati, alla ripetitività, all’uso caricaturale e insistente dei cliché del culto dell’immagine – come i riflessi brillanti dei denti – alla comparsa talvolta di vere e proprie macchine da presa nella storia, alle ossessioni narcisiste di Banjo e dei comandanti meganoidi».

Quale sia il campo da gioco lo chiarisce subito il primo episodio, che si apre con un concorso di bellezza femminile indetto da un meganoide allo scopo di trasformare le partecipanti; e in generale, per tutta la serie, sarà lo stesso stilema dell’anime mecha a citare se stesso e porsi come palcoscenico; tutto si svolge sempre come una recitazione, come se ogni personaggio si sentisse sotto l’occhio di una telecamera e ci fosse sempre un pubblico (e spesso effettivamente c’è, nel senso che è rappresentato dentro la narrazione).

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L’altro me (parte tredicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima e la dodicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Daitarn 3 (Sunrise, 1978)
Daitarn 3 (Sunrise, 1978)

L’altra metà del cielo. Dopo Zambot 3, nel 1978, Tomino realizza Daitarn 3. Ci sono almeno due precisi suggerimenti che invitano a leggere Daitarn in connessione a Zambot: il 3 nel nome del robot, e l’evidente rovesciamento operato nell’arma finale, che è anche il nume di riferimento: Zambot aveva la luna, Daitarn il sole. Non si tratta solo di una contrapposizione tra la serie più drammatica e la serie più divertente di Tomino: Daitarn è tutto tranne che disimpegnato e leggerlo alla luce di Zambot ne illumina la natura meno visibile. Serie parodica, decisamente post-moderna, post-mecha o meta-mecha, Daitarn declina la sua tominiana essenzialità in chiave sociologica.

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L’altro me (parte dodicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima e l’undicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Zambo-Ace (Zambot 3 – Sunrise, 1977)
Zambo-Ace (Zambot 3 – Sunrise, 1977)

Kappei spezza il cerchio blindato. Il primo tentativo di risposta di un incredulo Kappei alle accuse mosse da CBN8 ai terrestri è: I terrestri sarebbero tutti cattivi? Io conosco anche delle ottime persone. Non «i terrestri sono buoni» o «i terrestri sono comunque migliori di voi»: il suo unico pensiero è rivolto all’assurda assolutezza del discorso Gaizok, spezza l’insieme chiuso e con ciò spazza via ogni pretesa determinazione razziale: se esiste anche un solo terrestre per bene, allora il discorso razziale Gaizok crolla.

Si potrebbe obiettare: Kappei sta solo dicendo che è sbagliato sterminare i terrestri in modo non selettivo, e non che tutti i terrestri meritano di vivere. Direi di no, perché il secondo e ultimo tentativo di risposta di Kappei – quando CBN8 domanda se i Jin hanno combattuto per se stessi – è abbiamo combattuto per tutti, frase che ripeterà anche tra sé e sé ricadendo sulla Terra: dopo aver spezzato la chiusura razziale, Kappei misconosce il discorso meritocratico.

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L’altro me (parte undicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona e la decima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Killer the Butcher (Zambot 3 – Sunrise, 1977)
Killer the Butcher (Zambot 3 – Sunrise, 1977)

Nagai, di nuovo. Sembra un altro mondo, eppure Zambot è di nuovo un prodotto della possessione di Devilman sulla progenie di Mazinga Z: al fondo troviamo ancora ciò che torna dal passato abissale e il problema della tecnica. Ma Yoshiyuki Tomino innesca una reazione tra i due elementi: fa della tecnica il mezzo di fissazione del presente da parte del passato (e di reificazione del soggetto, inchiodato e quindi deanimato), e lo fa in modo immediatamente politico, sia nel senso di una riflessione sul rapporto tra potere, tecnica, sadismo e oggettivazione, sia nel senso di un ritorno prepotente della dimensione storico-politica legata alla Seconda guerra mondiale.

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L’altro me (parte decima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava e la nona)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Zambot 3 (Sunrise, 1977)
Zambot 3 (Sunrise, 1977)

In questo post tenterò l’esplorazione di quella che nel precedente ho definito la dimensione psico-filosofica di Zambot 3.

Fughe. Le mosse dialogiche di Butcher e CBN8 sono fughe, vale a dire che Butcher e CBN8 non si assumono la responsabilità del loro operato.

(1) Butcher: Chi ve lo ha chiesto? Ti ringrazieranno? I Gaizok si appellano a una ragione di scambio, non contemplano l’atto gratuito.

(2) Butcher: La Terra si autodistruggerà. Mossa deterministica: tanto è così che deve andare.

(3) CBN8: Io sono il computer programmato per mantenere lo stato etico cosmico. Morale dell’obbedienza: io eseguivo l’ordine. Oppure di nuovo mossa deterministica: sono stato programmato per.

(4) CBN8: Chi ve lo ha chiesto? Ti ringrazieranno? Avete difeso la Terra solo per voi stessi? No? Ma allora ti ringrazieranno? Ne valeva la pena? Ritorno alla prima fuga.

Ne consegue una circolarità di quello che da qui in poi chiamerò “il discorso Gaizok”.

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L’altro me (parte nona)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima e l’ottava)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

La Bandok (Zambot 3 – Sunrise, 1977)
La Bandok (Zambot 3 – Sunrise, 1977)

Tomino. Al polo opposto rispetto al Combattler di Nagahama–Yatsude sta Yoshiyuki Tomino. Tomino culminerà nel realismo vero e proprio, e lo farà passando per la riduzione all’osso, rendendo tributo più al logos che al mythos. La profondità abissale dei demoni di Nagai e delle figure archetipiche di Nagahama-Yatsude si allontana, sostituita da un sempre maggiore grado di realismo, di crudezza e di sublimazione filosofica; passando attraverso il poema della guerra e dello spirito di Zambot 3 (1977) e la parodia sociologica di Daitarn 3(1978), Tomino esaurisce l’animazione super robotica abissale per eccesso di riduzione all’essenziale; infine cadrà completamente nel realismo creando Mobile Suite Gundam (1979), il primo real robot (ma reintroducendo la dimensione psichica con i newtype).

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L’altro me (parte ottava)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta e la settima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Malik e Oreana (Combattler V – Toeri-Sunrise, 1976)
Malik e Oreana (Combattler V – Toeri-Sunrise, 1976)

Dopo Nagai. L’era classica post-nagaiana è dominata dalle figure di Yoshiyuki Tomino e Tadao Nagahama con Saburo Yatsude, nome dietro il quale si cela uno staff misto Toei/Sunrise. Nagahama e Yatsude cominciano a collaborare con Combattler (1976), poi fanno Voltes (1977), Daimos (1978), e arrivano al capolavoro con Daltanious (1979). In Combattler gli avversari sono quasi più importanti dei protagonisti. Nagahama e Yatsude – mi riferirò sempre a entrambi perché le mie fonti sono contrastanti in merito all’attribuzione dell’effettiva paternità dei soggetti e dei concetti – sono affascinati da questa dimensione, trafficano con questa dimensione, con il risultato inevitabile che il loro universo dell’avversario sarà via via sempre più articolato, ma anche meno onirico e quindi meno oscuro, meno intrauterino di quello di Nagai, e si assesteranno lentamente ma inesorabilmente su quel (relativo) realismo che prevede la specularità dei due schieramenti contrapposti; eppure, proprio passando per questa strada, che apparentemente tende a riportare le due dimensioni dell’essere sullo stesso piano, annullando l’effetto abisso, nel 1979, con Daltanious, Nagahama e Yatsude produrranno un’opera impressionante nella quale il clima onirico evapora quasi del tutto perché il perturbante si afferma proprio con la specularità; ci torneremo.

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L’altro me (parte seconda)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014:
qui la prima parte.

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Bryking (Kyashan – Tatsunoko, 1973)

La dimensione storico-politica e la dimensione psico-mitica. Vi sono due distinte dimensioni simboliche in azione nel filone dell’animazione robotica degli anni Settanta, e si riverberano l’una sull’altra: una dimensione simbolica sociale, collettiva, storica e politica legata all’immaginario e al significato della Seconda guerra mondiale; e una dimensione simbolica che riguarda la vita mentale, affettiva, personale dell’eroe, il suo conflitto interiore e quello che ho chiamato l’universo psico-mitico o psico-teologico.

La dimensione politica. Prenderò in considerazione prima la dimensione storico-politica: è quella più difficile da snodare, ma cercherò di essere breve perché è anche il piano su cui si è scritto di più, mi pare, e rimando ai lavori di Fabio Bartoli e Marco Pellitteri – ai quali questa serie di post deve moltissimo e sotto molti aspetti; ho altresì un grande debito nei confronti di Marcello Ghilardi, di Gianluca Di Fratta, e della redazione di Anime Asteroid.

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