Sicuramente post-qualcosa. Appunti su Nanako SOS di Hideo Azuma (tre)

Qui c’è la uno
Qui c’è la due
Qui c’è la due e mezzo

Qui c’è la quattro

Nanako SOS, Hideo Azuma, 1980-1985
Hideo Azuma, Nanako SOS (1980-1985)

Tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta iniziano a verificarsi strani fenomeni di messa a tema, di invasione del piano narrativo da parte della vita, o meglio, da parte del sistema al quale la vita è suo malgrado sottoposta. Alla Sunrise il collettivo Hajime Yatate dapprima, nel 1978, collabora con Yoshiyuki Tomino alla realizzazione di Daitarn 3, nel quale il palcoscenico della società dello spettacolo è pressoché dichiarato e il protagonista tratta sé stesso proprio come una star dell’anime robotico. Creamy Mami, che va in onda nel 1983 quasi contemporaneamente all’anime di Nanako, è una serie interamente costruita sulla fabbrica dell’immagine: l’idol come proiezione del sé, lo studio televisivo come ambiente naturale.

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L’altro me (parte sedicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima, la tredicesima, la quattordicesima e la quindicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Koros (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)
Koros (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)

Specchi. Il penultimo episodio di Daitarn 3, il 39, quello con il comandante meganoide mutaforma che già richiama un’idea di non-identità a sé, insiste sul concetto di rovesciamento: prospettive innaturali, automobili che volano e uccelli che camminano, il comandante meganoide sul Daitarn e Banjo sulla nave meganoide, ed è anche una delle puntate in cui si ripropone più platealmente l’interrogativo sulla reale natura di Banjo. Ma ancora più esplicito in questo senso appare l’episodio 13: Don Huan, alto gerarca meganoide illustra a Koros e Zauser il suo piano per sconfiggere Daitarn mediante delle illusioni, e per farlo pone uno specchio di fronte all’altro, e poi in mezzo un dito: l’oggetto tra due specchi si moltiplica, ma doppio specchio significa anche rovesciamento del rovesciamento, e il rovesciamento del rovesciamento è l’originale, ed è interessante che in questo episodio lo scopo ultimo di Don Huan sia conquistare la Terra e da lì attaccare Koros.

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L’altro me (parte quindicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima, la tredicesima e la quattordicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Garrison e Beauty (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)
Garrison e Beauty (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)

Realismo scafato. Perché questo immaginario da spy story? Perché è scafato. Il mondo dello spionaggio, degli affari, dei trucchetti è l’universo della gente pratica che sa come stanno le cose, la gente che ha poco spazio per l’immaginazione e si confronta con la pretesa realtà, cioè quel posto nel quale i personaggi sono inchiodati ai loro ruoli di genere e classe come i componenti del team di Banjo.

La realtà è finta. Se nel mecha classico l’eroe ha le carte in regola per confrontarsi con l’abisso, ed è per questo che il varco si apre e l’abisso si articola come altro dall’eroe, in Daitarn la quotidianità contemporaneamente è e occulta l’abisso, e ciò accade perché Banjo è cieco o reticente rispetto alla sua appartenenza all’abisso: Banjo vive il meganoide come totalmente altro da sé proprio perché non riconosce o non ammette che il meganoide non è totalmente altro da lui.

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L’altro me (parte quattordicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima e la tredicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Banjo Haran (Daitarn 3 – Sunrise, 1978)

La società dello spettacoborg. Nel post precedente dicevo che lo stile è «uno dei vettori del conflitto tra Banjo e i meganoidi, conflitto interno alla società dello spettacolo che Daitarn 3 non solo rappresenta quando ritrae il mondo contemporaneo – non potrebbe essere altrimenti – ma della quale si pone come rappresentazione consapevole attraverso una serie di stratagemmi che vanno dalla fissità dei ruoli stereotipati, alla ripetitività, all’uso caricaturale e insistente dei cliché del culto dell’immagine – come i riflessi brillanti dei denti – alla comparsa talvolta di vere e proprie macchine da presa nella storia, alle ossessioni narcisiste di Banjo e dei comandanti meganoidi».

Quale sia il campo da gioco lo chiarisce subito il primo episodio, che si apre con un concorso di bellezza femminile indetto da un meganoide allo scopo di trasformare le partecipanti; e in generale, per tutta la serie, sarà lo stesso stilema dell’anime mecha a citare se stesso e porsi come palcoscenico; tutto si svolge sempre come una recitazione, come se ogni personaggio si sentisse sotto l’occhio di una telecamera e ci fosse sempre un pubblico (e spesso effettivamente c’è, nel senso che è rappresentato dentro la narrazione).

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L’altro me (parte tredicesima)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima e la dodicesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Daitarn 3 (Sunrise, 1978)
Daitarn 3 (Sunrise, 1978)

L’altra metà del cielo. Dopo Zambot 3, nel 1978, Tomino realizza Daitarn 3. Ci sono almeno due precisi suggerimenti che invitano a leggere Daitarn in connessione a Zambot: il 3 nel nome del robot, e l’evidente rovesciamento operato nell’arma finale, che è anche il nume di riferimento: Zambot aveva la luna, Daitarn il sole. Non si tratta solo di una contrapposizione tra la serie più drammatica e la serie più divertente di Tomino: Daitarn è tutto tranne che disimpegnato e leggerlo alla luce di Zambot ne illumina la natura meno visibile. Serie parodica, decisamente post-moderna, post-mecha o meta-mecha, Daitarn declina la sua tominiana essenzialità in chiave sociologica.

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L’altro me (parte ottava)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta e la settima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Malik e Oreana (Combattler V – Toeri-Sunrise, 1976)
Malik e Oreana (Combattler V – Toeri-Sunrise, 1976)

Dopo Nagai. L’era classica post-nagaiana è dominata dalle figure di Yoshiyuki Tomino e Tadao Nagahama con Saburo Yatsude, nome dietro il quale si cela uno staff misto Toei/Sunrise. Nagahama e Yatsude cominciano a collaborare con Combattler (1976), poi fanno Voltes (1977), Daimos (1978), e arrivano al capolavoro con Daltanious (1979). In Combattler gli avversari sono quasi più importanti dei protagonisti. Nagahama e Yatsude – mi riferirò sempre a entrambi perché le mie fonti sono contrastanti in merito all’attribuzione dell’effettiva paternità dei soggetti e dei concetti – sono affascinati da questa dimensione, trafficano con questa dimensione, con il risultato inevitabile che il loro universo dell’avversario sarà via via sempre più articolato, ma anche meno onirico e quindi meno oscuro, meno intrauterino di quello di Nagai, e si assesteranno lentamente ma inesorabilmente su quel (relativo) realismo che prevede la specularità dei due schieramenti contrapposti; eppure, proprio passando per questa strada, che apparentemente tende a riportare le due dimensioni dell’essere sullo stesso piano, annullando l’effetto abisso, nel 1979, con Daltanious, Nagahama e Yatsude produrranno un’opera impressionante nella quale il clima onirico evapora quasi del tutto perché il perturbante si afferma proprio con la specularità; ci torneremo.

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L’altro me (parte seconda)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014:
qui la prima parte.

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Bryking (Kyashan – Tatsunoko, 1973)

La dimensione storico-politica e la dimensione psico-mitica. Vi sono due distinte dimensioni simboliche in azione nel filone dell’animazione robotica degli anni Settanta, e si riverberano l’una sull’altra: una dimensione simbolica sociale, collettiva, storica e politica legata all’immaginario e al significato della Seconda guerra mondiale; e una dimensione simbolica che riguarda la vita mentale, affettiva, personale dell’eroe, il suo conflitto interiore e quello che ho chiamato l’universo psico-mitico o psico-teologico.

La dimensione politica. Prenderò in considerazione prima la dimensione storico-politica: è quella più difficile da snodare, ma cercherò di essere breve perché è anche il piano su cui si è scritto di più, mi pare, e rimando ai lavori di Fabio Bartoli e Marco Pellitteri – ai quali questa serie di post deve moltissimo e sotto molti aspetti; ho altresì un grande debito nei confronti di Marcello Ghilardi, di Gianluca Di Fratta, e della redazione di Anime Asteroid.

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