Rito e sacrificio nella stanza profonda

Vanni Santoni - La stanza profonda

Pubblico una riflessione di Filippo Cicoli che amplia in modo inatteso il discorso su La stanza profonda di Vanni Santoni (che ho recensito qui). JN

L’uscita de La stanza profonda è un urto tellurico che scuote chiunque abbia mai tirato un d20, compilato una scheda PG, sconfitto un troll, insomma, chiunque in quella stanza, a volte, sia sceso. Lungi dall’essere un mellifluo amarcord, l’opera è una delle più lucide analisi condotte sul gioco di ruolo (gdr) e sul giocare di ruolo mai apparse in Italia. Un saggio che non può fare a meno della dimensione romanzesca. Anzi, la vera forza è proprio la sua imprescindibile ibridazione con la narrazione, poiché, al netto di tutte le possibili considerazioni, ciò che mantiene i giocatori all’interno della Stanza, e che ne scandisce la precessione, è proprio il potere della narrazione nella sua forma più pura.

Vorrei qui focalizzare l’attenzione su alcuni aspetti residuali rispetto a ciò che, in questi giorni, altri interlocutori de La stanza profonda hanno evidenziato nelle loro – a volte geniali – recensioni, e sono due gli spunti – rito e sacrificio – che mi hanno condotto a riflessioni piuttosto inusuali, spingendomi a indagarle con la responsabilità di chi, nella Stanza, ci ha passato davvero la parte più leggera della sua vita.
Sicuramente la figura che sovrasta il gdr, ontologicamente e narrativamente, è il DM, il Dungeon Master, definito di solito come arbitro/narratore. Il DM è il depositario e il garante dell’asse demiurgia-rito-sacrificio.
Sull’azione demiurgica del DM non mi dilungherò descrivendone le caratteristiche o spiegando il perché sia qualificabile come demiurgo, Nacci ha già detto a riguardo; così focalizzerò la mia analisi sui restanti due punti che a mio avviso si congiungono necessariamente alla funzione primigenia e capitale.

Rito – s. m. [dal lat. ritus -us, affine al gr. ἀριϑμός «numero» e al sanscr. ṛtá- «misurato» e come s. neutro «ordine stabilito dagli dèi»]. – 1. a. Il complesso di norme, prestabilite e vincolanti la validità degli atti, che regola lo svolgimento di un’azione sacrale, le cerimonie di un culto religioso.
(Dizionario Treccani)

Più volte Santoni lascia sprigionare la sensazione che la giocata sia un’evocazione, un momento sacro, una celebrazione. A pagina 132 l’autore ci parla apertamente di ritualità: con una cura sciamanica, da ministro del culto, il DM prepara il luogo ove questo rito si consumerà, premurandosi che non manchino gli strumenti che andranno a costituire la “componente materiale” (matite, dadi, mappe, regolamenti, schede) necessaria al salto mistico, la propulsione terrena per compiere il balzo nell’ultraterreno, nel mondo in cui tutto è forma libera da materia, in cui “il dettaglio si scioglie e diviene archetipo” e il guadagno è assolutamente privo di ogni contatto con la materialità del mondo. Ebbene, per compiere questo balzo metafisico e raggiungere il “cloud condiviso”, è necessaria una “componente materiale”, come vuole l’ortodossia magica; si compie il mistero e v’è la trasfigurazione, v’è, cioè, la vera manifestazione del senso, intesa come traguardo: “se smettessi di compiere le azioni prescritte, questi mondi perirebbero” come ci ammonisce Santoni sin dalla prima pagina.
Ogni rito si compie in momenti critici, basti osservare la vita religiosa e gli spunti che offre a un parallelo: i riti sorreggono la persona quando il senso del mondo cambia e provoca angoscia (qui utilizzerò le dicotomie e l’enucleazione dei principali sacramenti cattolici perché di più facile intuizione): battesimo (la separazione dei corpi della madre-ospitante e del figlio-ospite), comunione e cresima (la visualizzazione e percezione sessuale del mondo che fa crollare i precedenti riferimenti sociali), estrema unzione (quando si è dinnanzi al mistero più grande).

E proprio così il gioco è inteso: durante l’infanzia, i ragazzi vessati dalle pratiche brutalizzanti dei loro coetanei si rifugiavano nel gioco per trovare un proprio senso, alternativo a quello offerto dalla società naturale – che smetteva di produrne o ne produceva uno a loro precluso – per poi incorrere però in una significazione diversa, che non era soltanto escapologica, ma, in modo più pregnante, iniziatica; parafrasando Santoni: quando tutto là fuori iniziava a sbiadire, il senso del mondo periva e si perdeva, nella Stanza si contribuiva a produrre un senso educativo e condiviso. Qui il DM è in senso stretto il guardiano del varco, della soglia (Chris Vogler, Il viaggio dell’eroe), colui che pone delle prove da superare, e spesso, nelle campagne D&D, il giocatore parte da uno stato di mercenario o più tipicamente, avventuriero, per fregiarsi poi, a campagna conclusa, del titolo di eroe.

Questa è, a mio avviso, una primaria ed elementare lettura, ma Santoni ci dice di più; nelle compagnie che continuano a giocare per decenni, questa ritualità muta di segno e, da forza propulsiva, diviene forza contenitiva, è vòlta cioè a trattenere fuori la realtà e il suo carico. Possiamo in un certo senso definire la ritualità un palindromo: nell’infanzia il gdr accompagna e catalizza lo sviluppo, nella fase adulta è piuttosto una resistenza del giocatore in un particolare stato mentale che ammicca all’infanzia e al suo incanto.
Arriviamo al terzo punto dell’asse, il sacrificio. In che modo vi è sacrificio? Innanzitutto occorre prendere atto del fatto che comunque si sta sempre parlando di un’attività ludica e il piegare la propria libertà all’osservanza di regole è pur sempre definibile come violenza e sacrificio. Ma questa definizione indica un aspetto comune a qualsiasi gioco. Nel caso del gdr, però, il DM si pone come guardiano del mistero. In che senso?
Chiunque abbia mai preso parte a una partita o più gergalmente, a una “giocata”, si renderà conto che al PG (personaggio giocante o giocatore) il mondo è rivelato lentamente e in forma piuttosto atomica dal DM (le mappe si arricchiscono di particolari al progredire dell’avventura), unico ad avere una visione globale e unitaria del creato e degli eventi che in esso troveranno il loro teatro. In altri termini siamo dinanzi a un determinismo che è al tempo stesso rivelazione e dispiegamento del mondo. I giocatori, in conclusione, sacrificano volontariamente la loro conoscenza, e la possibilità stessa di una conoscenza libera, alla narrazione pura che vede il DM come fonte e che ha il gioco come fine supremo.

Lo strumento intimamente legato al concetto di ritualità e sacrificio è lo screen del DM (schermo del Dungeon Master: impedisce ai giocatori di vedere le costruzioni e le azioni del DM). Già soltanto a un’occhiata fugace, lo screen s’impone sul tavolo della Stanza: è l’unico elemento verticale presente sulla tavola delle innumerevoli possibilità determinate. Ma quella dello screen è una verticalità che esula dall’accademia e ripone il suo significato più contingente nell’eterodossia, come un flatus pagano: lo screen non veicola in direzione ascensionale, piuttosto è un varco che trasla la comunicazione tra piani semantici. Questa oscurità è necessaria al sacrificio che si consuma, garantisce la tenuta mistica della giocata, per far sì che il rito si compia.

Oltre che simulacro, totem e simbolo rituale, lo screen è il vero ricettacolo dello scorrere del tempo. Su di esso rimangono impresse, con la naturalezza tipica dei corpi, quelle affezioni grazie alle quali si percepisce ex post lo scorrere e il corrompere del tempo. Se il tempo, per tutta la durata del romanzo, viene più volte introdotto come un arco incantato in cui la percezione del divenire è in qualche modo celata, durante il gioco è scomposto in azioni, e fuori gioco sbiadisce in una percezione vaga: “giochiamo da poco” e “giochiamo da molto”. L’unico oggetto che naturalmente subisce gli effetti del tempo è lo schermo del DM, un pezzo di cartone verticale, immobile, che, al contrario delle montagne, non si erode ma cresce, s’inspessisce, “ingrassa”, si sporca, diventa altro subendo il gioco. Il tempo nello screen diventa fisico. 880 grammi di tempo, si dirà, unità di misura assolutamente sinestetica. Lo screen è il ritratto di Dorian Gray, è l’artefatto che inocula il tempo e lo custodisce, sottraendo i giocatori al mutamento e alla sua percezione.

La fiducia nel rito, però, si basa su un equilibrio raffinato e delicato, difficile da mantenere, e in alcuni momenti del romanzo serpeggia un fantasma d’insignificanza. Quando l’incantesimo sbiadisce, inevitabilmente la realtà fa il suo ingresso con la violenza che più la contraddistingue. Quando la fede nel rito perde efficacia e s’incrina, lì, in quella fessura, in quella crisi, penetra il reale, maggiorato dagli interessi maturati negli anni d’incanto.