Tutti i link di Guida all’immaginario nerd

L’estratto dalla sezione di Fabrizio Venerandi uscito su Esquire
L’estratto dalla sezione di Irene Rubino uscito su Not
Un commento personale di Fabrizio Venerandi su Quinta di copertina
Un’intervista a Fabrizio Venerandi su Radio Città del Capo (dal minuto 28)
Un’intervista a Irene Rubino e Alessandro Lolli su Il Tirreno

10 marzo: Andrea Viscusi pubblica una recensione approfondita e in parte critica su Stay Nerd
22 marzo: Chiara Severgnini recensisce la Guida su Sette del Corriere della Sera
31 marzo: Federico Di Vita su Il Foglio parla di Guida all’immaginario nerd, Nerdopoli (a cura di Eleonora Caruso, effequ) e Guida ai super robot rinvenendovi i tasselli di un approccio analitico alla cultura pop
2 aprile: Bookalycious stronca, più o meno, Guida all’immaginario nerd; nei commenti al post si può trovare uno scambio interessante tra l’autrice della recensione e Gregorio Magini
2 aprile: annunciando la presentazione al Libraccio di Firenze, Toscanalibri offre una breve sinossi della Guida
5 aprile: in un’articolata recensione su Quaderni d’altri tempi, Francesco D’Ambrosio sottolinea il taglio ibrido della Guida, sospesa tra saggio e narrativa autobiografica
17 aprile: su Melange, Alessandro Girola loda la pluralità dei punti di vista e l’approccio laico che caratterizzano la Guida
Il 10 maggio, alle 18.30, nella Sala Rosa del Salone Internazionale del Libro di Torino, Irene Rubino, Alessandro Lolli e Gregorio Magini saranno ospiti di Orgoglio Nerd insieme a Eleonora Caruso, Alice Cucchetti e Matteo Grilli (Nerdopoli, effequ). Modera Vanni Santoni.

Rito e sacrificio nella stanza profonda

Vanni Santoni - La stanza profonda

Pubblico una riflessione di Filippo Cicoli che amplia in modo inatteso il discorso su La stanza profonda di Vanni Santoni (che ho recensito qui). JN

L’uscita de La stanza profonda è un urto tellurico che scuote chiunque abbia mai tirato un d20, compilato una scheda PG, sconfitto un troll, insomma, chiunque in quella stanza, a volte, sia sceso. Lungi dall’essere un mellifluo amarcord, l’opera è una delle più lucide analisi condotte sul gioco di ruolo (gdr) e sul giocare di ruolo mai apparse in Italia. Un saggio che non può fare a meno della dimensione romanzesca. Anzi, la vera forza è proprio la sua imprescindibile ibridazione con la narrazione, poiché, al netto di tutte le possibili considerazioni, ciò che mantiene i giocatori all’interno della Stanza, e che ne scandisce la precessione, è proprio il potere della narrazione nella sua forma più pura.
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Di tutti i libri possibili

Di tutti i mondi possibili

È uscita qualche giorno fa per Effequ l’antologia di saggi, a cura di Silvia Costantino, Di tutti i mondi possibili, che raccoglie e rielabora l’esperienza del Sublime Simposio del Potere. Vale la pena di elencare subito gli interventi, nove in tutto, racchiusi tra la prefazione affidata a Licia Troisi e la postfazione della curatrice, comunque presente tra gli autori: di Edoardo Rialti “L’Essere Cattivo. I volti dell’Oscuro Signore”, di Sergio Vivaldi “Non sai niente, Jon Snow. Il barbaro e l’incontro con l’altro”, di Francesco D’Isa (sua anche la copertina) “Le sentinelle siamo noi. Per una rivalutazione dell’uomo comune nel fantastico”, di Vanni Santoni “Party fantastici. Il gruppo degli eroi”, di Matteo Strukul “Ragazze di fuoco. Una prospettiva al femminile”, di Francesca Matteoni “Domestici ma non addomesticabili. Fenomenologia dei folletti per principianti”, di Giovanni De Feo “L’Altrove. Sui luoghi del fantastico”, di Silvia Costantino “Sulla soglia. Adolescenze e riti di passaggio”, di Vincenzo Marasco “Il segno dell’eroe. Il destino e il filo degli eventi” (chiusura che ho trovato gloriosa).
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Intorno a “La stanza profonda” di Vanni Santoni

Vanni Santoni - La stanza profonda

Non so se si tratti del primo esempio al mondo, ma La stanza profonda è il memoriale di un dungeon master, vale a dire del narratore, arbitro, conduttore di un gioco di ruolo.
Il dungeon master non è dunque un giocatore come gli altri. Un giocatore comune è giocatore qua, nel cosiddetto mondo reale, ed è un personaggio di là, nel mondo allestito dal master; e in ogni momento deve scegliere se essere di qua o di là, tertium non datur. La condizione del master è diversa, e suggerisce di essere indagata avvalendosi di una strumentazione teologica, richiamando la figura del demiurgo, il modellatore di mondi, e precisando, come nel Timeo di Platone, i rapporti tra detto demiurgo e, da una parte, il regno delle idee cui il demiurgo attinge, dall’altra il mondo che dal demiurgo viene allestito: la sua direzione narrativa – l’anima del mondo – e i mattoni della sua costruzione – gli elementi – con una predominanza della prima, in un’ottica finalista piuttosto che materialista, vale a dire che «il ruolo del dungeon master è far accadere la cosa giusta e quello dei dadi legittimarlo, non viceversa».
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Un estratto da Guida ai super robot

Great Mazinger, 1974
Great Mazinger, 1974

Esce in questi giorni per Odoya il saggio di Jacopo Nacci Guida ai super robot – l’animazione robotica giapponese dal 1972 al 1980. Si tratta di un libro importante, il primo che analizza con lo spessore necessario – e tenendosi distante da nostalgismi o, peggio, ironie – il filone più importante di quella che è forse la principale ‘‘cultura condivisa’’ di due generazioni di italiani (e solo di italiani, poiché l’importazione in massa, ben prima che manga e anime venissero di moda, dei cartoni animati giapponesi, è un fenomeno esclusivo del nostro paese, legato al proliferare delle TV private). Pubblichiamo quindi, per gentile concessione dell’editore un estratto dai paragrafi La tecnica e il sogno, Dominio della tecnica e La dimensione storico-politica dell’anime super-robotico, dedicati principalmente al capostipite Mazinga Z. (V.S.)

Leggi l’estratto su minimaetmoralia.