I cyborg che venivano dal passato

Zer013, Nagai's Super Robot Classics
Zer013, Nagai’s Super Robot Classics

«Un tale assetto indurrebbe a vedere nel super robot la risorsa avveniristica che difende il presente e il futuro dalla recrudescenza di un passato bestiale o brutalmente tradizionale, se non fosse che è proprio la tecnica come dominio, disposizione e manipolazione dei corpi a caratterizzare quel passato».

Oggi su L’Indiscreto parlo di tecnica e passato nell’anime super-robotico classico.

Rito e sacrificio nella stanza profonda

Vanni Santoni - La stanza profonda

Pubblico una riflessione di Filippo Cicoli che amplia in modo inatteso il discorso su La stanza profonda di Vanni Santoni (che ho recensito qui). JN

L’uscita de La stanza profonda è un urto tellurico che scuote chiunque abbia mai tirato un d20, compilato una scheda PG, sconfitto un troll, insomma, chiunque in quella stanza, a volte, sia sceso. Lungi dall’essere un mellifluo amarcord, l’opera è una delle più lucide analisi condotte sul gioco di ruolo (gdr) e sul giocare di ruolo mai apparse in Italia. Un saggio che non può fare a meno della dimensione romanzesca. Anzi, la vera forza è proprio la sua imprescindibile ibridazione con la narrazione, poiché, al netto di tutte le possibili considerazioni, ciò che mantiene i giocatori all’interno della Stanza, e che ne scandisce la precessione, è proprio il potere della narrazione nella sua forma più pura.
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Di tutti i libri possibili

Di tutti i mondi possibili

È uscita qualche giorno fa per Effequ l’antologia di saggi, a cura di Silvia Costantino, Di tutti i mondi possibili, che raccoglie e rielabora l’esperienza del Sublime Simposio del Potere. Vale la pena di elencare subito gli interventi, nove in tutto, racchiusi tra la prefazione affidata a Licia Troisi e la postfazione della curatrice, comunque presente tra gli autori: di Edoardo Rialti “L’Essere Cattivo. I volti dell’Oscuro Signore”, di Sergio Vivaldi “Non sai niente, Jon Snow. Il barbaro e l’incontro con l’altro”, di Francesco D’Isa (sua anche la copertina) “Le sentinelle siamo noi. Per una rivalutazione dell’uomo comune nel fantastico”, di Vanni Santoni “Party fantastici. Il gruppo degli eroi”, di Matteo Strukul “Ragazze di fuoco. Una prospettiva al femminile”, di Francesca Matteoni “Domestici ma non addomesticabili. Fenomenologia dei folletti per principianti”, di Giovanni De Feo “L’Altrove. Sui luoghi del fantastico”, di Silvia Costantino “Sulla soglia. Adolescenze e riti di passaggio”, di Vincenzo Marasco “Il segno dell’eroe. Il destino e il filo degli eventi” (chiusura che ho trovato gloriosa).
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Intorno a “La stanza profonda” di Vanni Santoni

Vanni Santoni - La stanza profonda

Non so se si tratti del primo esempio al mondo, ma La stanza profonda è il memoriale di un dungeon master, vale a dire del narratore, arbitro, conduttore di un gioco di ruolo.
Il dungeon master non è dunque un giocatore come gli altri. Un giocatore comune è giocatore qua, nel cosiddetto mondo reale, ed è un personaggio di là, nel mondo allestito dal master; e in ogni momento deve scegliere se essere di qua o di là, tertium non datur. La condizione del master è diversa, e suggerisce di essere indagata avvalendosi di una strumentazione teologica, richiamando la figura del demiurgo, il modellatore di mondi, e precisando, come nel Timeo di Platone, i rapporti tra detto demiurgo e, da una parte, il regno delle idee cui il demiurgo attinge, dall’altra il mondo che dal demiurgo viene allestito: la sua direzione narrativa – l’anima del mondo – e i mattoni della sua costruzione – gli elementi – con una predominanza della prima, in un’ottica finalista piuttosto che materialista, vale a dire che «il ruolo del dungeon master è far accadere la cosa giusta e quello dei dadi legittimarlo, non viceversa».
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L’altro me (bonus)

Pubblico, in una serie di post, l’intervento al Pesaro Comics & Games 2014.
(La prima parte, la seconda, la terza, la quarta, la quinta, la sesta, la settima, l’ottava, la nona, la decima, l’undicesima, la dodicesima, la tredicesima, la quattordicesima, la quindicesima, la sedicesima, la diciassettesima, la diciottesima e la diciannovesima)

L’altro me – l’avversario nell’animazione robotica classica

Hayato Jin (Getter Robot – Toei, 1974)
Hayato Jin (Getter Robot – Toei, 1974)

In Combattler, il professor Stevens, lo scienziato che controlla la base, sul banco del computer della sala di controllo ha gli indicatori della risposta psichica dei cinque piloti: per condurre a buon fine l’agganciamento delle navette e formare Combattler, i piloti devono dare un assenso, e la convinzione di questo assenso è misurata attraverso dei contatori, simili a quelli della pressione, che devono raggiungere il massimo. Ebbene, i contatori sono disposti verticalmente, in basso c’è quello corrispondente al ragazzino della squadra, sopra c’è quello della ragazza, e sopra quello del grosso, e però gli ultimi due contatori, quello dello smilzo e quello dell’eroe, sono disposti orizzontalmente: lo smilzo a destra e l’eroe a sinistra (e sintomaticamente, al primo agganciamento, sono loro a porre il problema, dovuto presumibilmente alla loro rivalità).

Nel secondo episodio la strana struttura che sostiene i contatori si alza, parla e si muove: è un robot, si chiama molto amabilmente Robotto e ha il compito di sintonizzare le onde cerebrali dei piloti; mentre i contatori del resto della squadra sono disposti sul tronco, i due contatori dell’eroe e dello smilzo sono gli occhi di Robotto.

Al termine del post tornerò sul carattere di alter-ego dell’eroe, di altro me al di qua del varco, che contraddistingue lo smilzo; prima cercherò di individuare il suo carattere e la sua area simbolica.

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